La Organización Mundial de la Salud reconoció a esta adicción por el juego como patología en
la Clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992, aunque ya anteriormente se había reflejado el término de juego patológico en determinados manuales diagnósticos de la Asociación Americana de Psiquiatras, se especula, a su vez, con la implicación de determinadas zonas cerebrales como determinantes de este negativo apetito por determinadas máquinas recreativas, rocambolesca denominación por cierto, y otros tipos de juego.  Desgraciadamente, acontece que estos juegos de la suerte son numerosos por todo el entorno urbanístico actual a lo que hay que añadir que el vicioso lo tiene presente en su mente las 24 horas del día, todo lo anterior origina el proceso de creencia mental de que pueden recuperar lo que perdieron la semana anterior, lo que desencadena al final la nefasta culminación de solicitar cuantiosos préstamos para solventar el deterioro económico surgido en este tipo de situaciones anómalas. En definitiva, no deja de ser un trastorno del comportamiento, un hábito que destroza la existencia del afectado y sus allegados ya que no buscan ayuda hasta que acontecen situaciones drásticas, económicas más familiares, y que guarda relación con la psicología de la persona que origina una pérdida de control en relación con el juego en el momento de su utilización pero, también, tremendos problemas para mantenerse sin apostar definitivamente, a pesar de mejoras temporales, en el desencadenante de la situación o en otro tipo de juegos. Aquello de…¡ bah, por jugar dos o tres veces por semana !…¡ simplemente gasto el cambio del desayuno y del aperitivo !..., puede ser un inicio del proceso, ya que en un periodo generalizado de meses los exponentes de las frases redactadas con anterioridad pueden asistir a una perniciosa rutina diaria de pérdida de emolumentos, sin olvidarnos de que concretas asociaciones de ayuda testifican de que las autoridades al prohibir el uso a menores – por cierto existe constatación de fracasos escolares ocasionados por este problema – confirman la peligrosidad del asunto y para que nos entendamos diré que, por ejemplo, algunos productos de alimentación o farmacológicos se retiraron, en su momento, del mercado porque fueron declarados como nocivos para la salud de la población, pues bien, este problema podría tener un desenlace semejante, no dejo tampoco de lado que algunos pacientes comentan que recayeron porque volvieron a probar, en ocasiones, ya que creyeron que habían superado la enfermedad. Para que un posible procedimiento de rehabilitación tenga posibilidades de futuro es indispensable que el ludópata asuma el problema y acepte las distintas opciones existentes. No olvidemos que parece comprobado que el tratamiento psicológico intensivo y cerrado de inicio, en el que todos los pacientes comienzan y terminan al mismo tiempo, con una sesión semanal durante cuatro meses suele ser positivo, existiendo otro método individualizado para personas que han conseguido ya una abstinencia temporal con solo ocho sesiones en el mismo período de meses, y si añadimos las posteriores visitas de control se logra una menor tasa de abandonos de este tipo de programas por parte de los adictos al juego, pero no olvidemos que la pieza clave del éxito es la motivación por parte del individuo afectado ya que, como sucede con otro tipo de tratamientos, es fundamental no abandonar el proceso terapéutico. Sobre la terapia con fármacos, vamos…¡ los de siempre ansiolíticos, antidepresivos…!, hacen falta estudios de series más amplias para utilizarlos como secuencia complementaria para ayudar a superar el problema. Finalizo diciendo que no debemos obviar que son las administraciones públicas las que ofertan el juego…, no olvidemos , tampoco, las incitaciones al juego, que nos maltratan visual y neurológicamente, y que aparecen cada vez que abrimos una página en Internet...( yo tengo activado un cierre hermético a todo tipo de ofertas y presentaciones de actualidad ), bueno, ya comentaré, más adelante, los problemas que están surgiendo con el teléfono móvil o los videojuegos, igualmente adictivos no lo olvidemos.
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