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Adicción a los videojuegos, la enfermedad de las nuevas generaciones

Adicción a los videojuegos, la enfermedad de las nuevas generaciones

La adicción a los videojuegos o “Internet Gaming Disorder” se caracteriza por el uso persistente o recurrente, que puede darse a través de internet o fuera de él, suelen ser juegos en grupo que requieren nuevas relaciones sociales.

AUTORES

Beatriz Fernández Navarro (1)

María Pilar Delgado Calvo (2)

Raquel Navarro Muñoz (1)

Ana María Miñana Muñoz (2)

Sheila Cadena Gómez (1)

CATEGORÍA PROFESIONAL Y LUGAR DE TRABAJO

(1) Graduado Universitario en Enfermería. Hospital Universitario Miguel Servet. Zaragoza.

(2) Diplomado Universitario en Enfermería. Hospital Universitario Miguel Servet. Zaragoza

RESUMEN

La adicción a los videojuegos o “Internet Gaming Disorder” se caracteriza por el uso persistente o recurrente, que puede darse a través de internet o fuera de él, suelen ser juegos en grupo que requieren nuevas relaciones sociales.

La etiología es multifactorial, desde causas de tipo individual como los rasgos de personalidad o impulsividad hasta de tipo social como la presión de la sociedad, el miedo a estar desconectado o familias desestructuradas, estrés, traumas…

La prevalencia de este tipo de adicción ha ido en aumento con el desarrollo de las tecnologías, es mayor conforme aumenta la edad. En relación al sexo, la adicción a los videojuegos se da más en los hombres que en las mujeres. Además, la prevalencia aumenta en los países orientales como China o Corea respecto a los occidentales donde las cifras son más bajas.

Respecto a los síntomas son muy variados (irritabilidad, abstinencia, aislamiento social…) y pueden darse con otras patologías como la ansiedad o depresión.  Este tipo de adicción tiene consecuencias negativas para la salud, tales como el patrón del sueño, a más horas de juego peor es la calidad del mismo lo que puede repercutir en aspectos de la  vida diaria como en el rendimiento escolar de los niños.

El DSM-V y el CIE-11 recogen en sus últimas versiones los criterios necesarios para el diagnóstico de esta adicción. Además existen herramientas diagnósticas como el IGDT que ayudan en la valoración y detección de esta patología. Por último, es muy importante establecer estrategias para la prevención de esta adicción. Las intervenciones deben ser multidisciplinares y adaptadas a cada individuo, deben realizarse en niños y adolescentes tanto por parte de los padres como de los educadores.

Palabras clave: adicción, videojuegos, DSM-V, prevalencia, prevención

ABSTRACT

The main characteristic of Internet Gaming Disorder (IGD) is the persistent use of videogames, they can be online or offline, they are team games that create new relationships between the gamers.

The etiology is multifactorial, the causes can be individual as personality characteristics or impulsivity or can be social as society pressure, fear of missing out, broken family, stress…

The prevalence of this kind of addiction has been increasing with the techologies development, it’s bigger with the age. IGD is more common between men than women. In addition, the prevalence increases in the Oriental Countries as China or Korea respect to Occidental ones where the rate is smaller.

There are several symptoms for this patology such as irritability, withdrawal, isolation…and other pathologies can be exist as anxiety or depresion. This kind of addiction has negative consequences for the health, for instance the quality of the sleep is worst because people spend more hours wih the videogames so it can affect the aspect of the life such as scholar performance of the children.

The DSM-V and CIE-11 have added, in the last versions, the criteria to diagnosis of this addiction. In addition, there are some tools as IGDT that help with the valoration and early detection of this patology. Finally, it is very important to adopt some estrategies in its prevention. The interventions should be multidisciplinary and adapt to the person, they must apply in children and teenagers.

Keywords: addiction, videogame, DSM-V, prevalence, prevention

DEFINICIÓN

La adicción a los videojuegos o “Internet Gaming Disorder” se ha convertido en un problema emergente en nuestra sociedad con el desarrollo de las nuevas tecnologías (1). El excesivo uso de las mismas ha aumentado, generando nuevos casos de adicción, sobre todo entre adolescentes. Este hecho hizo que la OMS añadiese tanto en el CIE-11 como en el DSM-V la definición y los criterios diagnósticos necesarios para este tipo de patología, que afecta a la los adolescentes, llegando a tener repercusiones negativas tanto en la salud como en la vida diaria (2).

La principal característica de este trastorno es el uso persistente o recurrente, que puede darse a través de internet o fuera de él, suelen ser juegos en grupo que requieren nuevas relaciones sociales (3).

ETIOLOGÍA

Respecto a las causas que pueden influir en el desarrollo de este tipo de adicción parecen ser diversas, desde factores individuales relacionados con la personalidad hasta colectivos en concreto sociales (4).

Dentro de los factores individuales, podemos destacar los rasgos de personalidad como: agresividad, impulsividad, introversión, neuroticismo, fobia social, labilidad emocional (1)…Además, se ha encontrado una posible relación con la genética, ya que el tener antecedentes familiares de este tipo de conducta podría aumentar el riesgo en los descendientes.

Por un lado, las causas de origen social, se relacionan con: la presión de la sociedad, la integración, la crítica, el miedo a estar desconectado…Por otro lado, los factores familiares también influyen en el desarrollo de este tipo de adicción tales como: abusos, desestructuración familiar, traumas, mala supervisión, falta de reglas, estrés (5)…

EPIDEMIOLOGÍA

La prevalencia total de la adicción a los videojuegos varía entre 1,16% y 21%. Conforme aumenta la edad, se produce un incremento de la misma, originando más casos de adicción entre adolescentes y edad adulta que en la infancia, donde comienza a aparecer el riesgo de adicción (6). Respecto al sexo, este tipo de adicción es mayor en el hombre que en la mujer (7).

Por otro lado, en relación a los distintos países o culturas también hay diferencias. Hay una mayor prevalencia de adicción a los videojuegos en países orientales como China o Corea siendo del 21% y 10,8% respectivamente (8) (9). Los casos de este trastorno son menores en los países occidentales como Alemania (1,16%-5,5%), Hungría (2,9%-5,3%) o Portugal (3,9%). Este hecho puede deberse principalmente a las diferencias culturales y a la accesibilidad de las tecnologías (3) (6) (10) (11) (12).

DIAGNÓSTICO

Como ya se ha comentado anteriormente, con el aumento de la prevalencia de este trastorno, el DSM-V y el CIE-11 incluyeron en su última versión los criterios necesarios para su diagnóstico.

El CIE-11 lo ha añadido en los trastornos mentales del comportamiento y del neurodesarrollo los trastornos debidos a comportamientos adictivos que es donde recoge el trastorno por uso de videojuegos, predominantemente en línea (13). Ver tabla 1: Criterios CIE para trastorno por uso de videojuegos predominantemente en línea (al final del artículo)

Por su parte, el DSM-V  lo incluye dentro de la sección II, donde se añaden aquellas patologías que necesitan un mayor estudio clínico. Ver Tabla 2. Trastorno por Juegos de Internet (DSM-V)

Además de estos criterios diagnósticos, existen numerosas herramientas que ayudan a valorar y detectar la adicción a los videojuegos (9) (11). La escala más utilizada es Internet Gaming Scale (IGDS), que analiza distintos ítems, según la versión que se use (IGDT-9, IGDT-10, IGDT-20…) con una escala Likert de 5 puntos, donde 0 es “en contra” y 5 “a favor”. A mayor puntuación, mayor riesgo de adicción  (3) (10).

SINTOMATOLOGÍA

La adicción a los videojuegos tiene repercusiones negativas para la salud. Unos de los patrones que más se afecta está relacionado con el sueño, cuanto más tiempo se pasa con los videojuegos peor es la calidad del sueño, lo que tiene consecuencias negativas en la salud (14).

La ansiedad y la depresión son dos trastornos que pueden presentarse en este tipo de adicción. En el caso de la ansiedad se relaciona con la necesidad de jugar a pesar de no tener acceso durante un tiempo determinado. (9)

Por otro lado, se producen cambios en el entorno social como el aislamiento, surgen nuevas amistades pero todas online. Además, en el caso de niños y adolescente, el rendimiento escolar se ve afectado por toda esta sintomatología: cambios en los biorritmos, irritabilidad, déficit de atención, ansiedad, estrés… (15)

Es necesario tener en cuenta estos síntomas como signos de alarma para poder detectar de forma temprana este tipo de adicción. Además, una vez que la adicción se presenta pueden aparecer los síntomas clásicos de la abstinencia. (12)

PREVENCIÓN Y TRATAMIENTO

Se necesitan elaborar estrategias en la prevención del desarrollo de la adicción a los videojuegos, deben de ser multidisciplinares y adaptadas a las características del individuo (11).

Las intervenciones deben de realizarse en niños y adolescentes tanto por parte de los padres como de los educadores: poner horarios en el uso de los videojuegos, aumentar actividades fuera de casa, comunicación familiar, educación sanitaria, disminuir la presión social,  tratar las comorbilidades que puedan darse y ayudar en las posibles recaídas. (10)

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BIBLIOGRAFÍA

  1. Gentile et al. Internet Gaming Disorder in Children and Adolescents. Pediatrics 2017;140;S81. DOI: 10.1542/peds.2016-1758H
  2. Deleuze et al. Established risk factors for addiction fail to discriminate between healthy gamers and gamers endorsing DSM-5 Internet gaming disorder. Journal of Behavioral Addictions. DOI: 10.1556/2006.6.2017.074
  3. Pontes HM et al. (2014) The Conceptualisation and Measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: The Development of the IGD-20 Test. PLoS ONE 9(10): e110137. doi:10.1371/journal.pone.0110137
  4. Roca, G. (Coord.) (2015) Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Guía para educar saludablemente en una sociedad digital. Barcelona: Hospital Sant Joan de Déu (ed). Disponible en la web: http://faros.hsjdbcn.org
  5. Terán A. Ciberadicciones. Adicción a las nuevas tecnologías (NTIC). En: AEPap (ed.). Congreso de Actualización Pediatría 2019. Madrid: Lúa Ediciones 3.0; 2019.p. 131-141.
  6. Nogueira M1, Faria H2, Vitorino A3, Silva FG4, Serrão Neto A1. Addictive Video Game Use: An Emerging Pediatric Problem? Acta Med Port.2019 Mar 29;32(3):183-188. doi: 10.20344/amp.10985. Epub 2019 Mar 29.
  7. De la fuente R. ICTs and Teenage Students. Problematic Usage or Dependence, Procedia – Social and Behavioral Sciences, Volume 237, 2017, Pages 230-236 https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2017.02.068.
  8. Bernard J et al. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity (2017) 14:112. DOI 10.1186/s12966-017-0562-3
  9. Wang HR et al. Prevalence and correlates of comorbid depression in a nonclinical online sample with DSM-5 internet gaming disorder, Journal of Affective Disorders, http://dx.doi.org/10.1016/j.jad.2017.08.005
  10. Király, O., et al., Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder crite…, Addictive Behaviors (2015), http://dx.doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.005
  11. Rehbein F et al. Prevalence of internet gaming disorder in German adolescents: diagnostic contribution of the nine DSM-5 criteria in a state-wide representative simple. 2015 Society for the Study of Addiction. doi:10.1111/add.12849
  12. Wartberg L, et al. Internet gaming disorder in early adolescence: Associations with parental and adolescent mental health. European Psychiatry (2017), http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2016.12.013
  13. Alonso JD. Videojueos: la puerta de entrada a la patologización del entretenimiento. Facultad de ciencias de la salud: sección de psicología y Logopedia. Universidad de la Laguna (2017).
  14. Chen L et al. Understanding the underlying factors of Internet addiction across cultures: A comparison study. Electronic Commerce Research and Applications, Volume 17, 2016, Pages 38-48, https://doi.org/10.1016/j.elerap.2016.02.003.
  15. Jeong H, et al. Study protocol of the internet user Cohort for Unbiased Recognition of gaming disorder in Early adolescence (iCURE), Korea, 2015–2019. BMJ Open 2017;7:e018350. doi:10.1136/ bmjopen-2017-018350