Implementacion de ejercicios para desarrollar habilidades en el estudio independiente de Computacion para las carreras de Tecnologias de la Salud en los cursos por encuentros
Autor: Ing. Rubén López Arias | Publicado:  26/11/2010 | Formacion en Ciencias de la Salud , Informatica Medica | |
Implementacion ejercicios habilidades Computacion carreras Tecnologias de la Salud .9

La educación médica recibía la influencia de una revolución tecnológica en la educación como reflejo de la filosofía educacional en la cual los estudiantes debían ser involucrados de forma activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para hacer del aprendizaje una experiencia más activa, aparecieron centros de estudio en las bibliotecas, que incluían ayudas para el autoestudio entre las cuales estaban medios audiovisuales como películas, videos y otros. Estas herramientas eran particularmente útiles en la educación médica preclínica (en los dos primeros años de la carrera de medicina y esto se ha hecho extensivo para las demás carreras técnicas de la salud), en la cual los estudiantes tienen que asimilar en poco tiempo gran cantidad de información.

Entre estas herramientas se hallaban los sistemas de Enseñanza Asistida por Computadoras (CAI) preclínicos. El PLATO fue uno ellos, y se utilizó para reemplazar algún tiempo de lectura de materiales impresos por sesiones de trabajo con un programa interactivo. Sus autores descubrieron que los estudiantes que lo utilizaban requerían muchas menos horas de instrucción que aquellos que leían materiales impresos.

Los resultados de la inteligencia artificial han sido utilizados también para la elaboración de aplicaciones de Enseñanza Asistida por Computadoras en las ciencias médicas. El ejemplo más representativo de este tipo de sistemas es el GUIDON, un tutorial inteligente basado en el sistema experto MYCIN. El objetivo de este último es diagnosticar infecciones bacterianas en la sangre y sugerir el tratamiento adecuado. Este sistema proporciona ayuda al estudiante en función del camino que éste va siguiendo para solucionar el caso (31).

Actualmente el uso de la multimedia permite integrar en un solo producto los medios audiovisuales y las posibilidades de interacción que aporta la computadora, lo cual, si bien puede ser útil para cualquier tipo de software educativo, lo es especialmente para el que se desarrolla para disciplinas médicas. La multimedia y la realidad virtual permiten un mayor nivel de realismo, una mayor objetivación, mediante la incorporación de audio, imágenes fijas o animadas, incluso en tercera dimensión, videos, etc., y su característica más importante: una mayor interacción.

En INTERNET se encuentran artículos, propagandas y anuncios acerca de trabajos realizados con ilustraciones realistas (en segunda y/o tercera dimensión) de Anatomía, y poderosas herramientas para interactuar, ver las complejas relaciones anatómicas tridimensionales y localizar e identificar cientos de estructuras, simulación de procedimientos de disección, atlas interactivos, tutoriales de Embriología que incluyen modelos animados en tercera dimensión, simulaciones de experimentos de laboratorio y muchos otros para ciencias básicas en general, incluyendo las ciencias básicas de la clínica (32).

Gutiérrez y Hernández consideran que se debería trabajar en cuatro niveles distintos en el uso de la computadora en la educación médica:

Para la adquisición de conocimientos básicos de la teoría médica: por su rapidez en el cálculo numérico y su reproducción gráfica en la pantalla pueden utilizarse modelos matemáticos de procesos fisiopatológicos en programas que capacitan al estudiante respecto a la relación entre los parámetros del modelo y la modificación en las variables del sistema.

En el adiestramiento clínico: mediante simuladores que permiten al estudiante tratar con los aspectos cognoscitivos del cuidado del paciente de manera independiente.

Como valioso instrumento en el desarrollo de prácticas de laboratorio: es posible con la computadora simular experimentos a muy bajo costo y de manera repetida.

A través del uso de sistemas expertos como modelos de estructuración del conocimiento o modelos educativos: se refiere, entre otros trabajos, a una experiencia particular en la que se impartió un curso de fisiología clínica a un grupo de estudiantes de medicina en base a la estructura de un sistema experto de diagnóstico fisiopatológico cardiovascular. Esta experiencia se basó en la hipótesis de que si un sistema computacional “es capaz de solucionar problemas médicos con eficiencia notable, es posible considerar las estrategias de manejo del conocimiento mediante dicho sistema y el contenido de su base de conocimientos para proporcionarlos al estudiante en un curso; con la evidente ventaja del manejo flexible por parte del alumno, tanto de las estrategias como del conocimiento mismo” (33). El curso se caracterizó no solo por la gran motivación de los alumnos, sino también por el orden operativo del conocimiento a diferencia del orden enciclopédico de los libros de texto. Los alumnos estaban conscientes de que se les estaba enseñando conocimientos de aplicación inmediata, a diferencia de los cursos tradicionales de ciencias básicas cuyo contenido se encuentra, generalmente, desligado de la aplicación clínica.

Las aplicaciones que proponen en este trabajo Gutiérrez y Hernández son realmente muy importantes y necesarias para las ciencias médicas, aunque no son las únicas que se pueden abordar, de hecho se ha hablado anteriormente de una serie de trabajos que no son del tipo de los relacionados por ellos y que son muy importantes para estas ciencias.

Diversos autores se refieren a la importancia del empleo de la computadora en la educación médica con el fin de capacitar al estudiante para emplear este poderoso instrumento en su vida profesional, crear una cultura computacional y evitar la formación de carreras mentales respecto al uso de las nuevas tecnologías. En el pasado evento INFORMATICA’98 se presentó (también por la universidad de Colima, México) un trabajo respecto a la creación de un “aula interactiva para la formación de médicos del tercer milenio” (34). Esta aula cuenta con los recursos tecnológicos del momento con la finalidad de incorporarlos al proceso de enseñanza aprendizaje. Se trata de lograr la “excelencia académica de los profesionales en esta área explotando al máximo tanto la multimedia como INTERNET, grupos de discusión y correo electrónico”. (35).

2.5. Propuesta de un sitio para la adquisición de habilidades informáticas básicas en los estudiantes de las tecnologías de la salud

La propuesta básicamente consiste en crear un sitio donde los estudiantes de las tecnologías de la salud puedan remitirse durante el estudio independiente que debe ser a través de los tiempos de máquinas en el laboratorio de computación del policlínico docente de Nuevitas, para que a través de la realización de las tareas que se encuentran en dicho sitio el estudiante adquiera habilidad y destreza en el manejo de los cursos básicos que se le ofrecen en la asignatura Informática Médica I y que al mismo tiempo el estudiante se dé cuenta de las amplias posibilidades que le ofrece el dominio de la informática en su formación como profesional ya que estas tareas van ha estar relacionadas con las distintas especialidades que se estudian fundamentalmente (Lic. en Farmacia, Lic. en Higiene y Epidemiología y Lic. en Administración y Economía en Salud)

El software educativo podría definirse como aquel software destinado a apoyar la instrucción o al aprendizaje de un determinado contenido por parte del usuario, dentro de un entorno de aprendizaje basado en computador. Hace unos 40 años que se usan los computadores con propósito instruccional. Los primeros sistemas de los 70 y 80, basados en mainframes y minis eran complejos y sofisticados, y llegaban a ofrecer posibilidades similares a las de la Web de hoy en día, aunque con la desventaja de ser caros de desarrollar y tener un alto coste de comunicaciones. La llegada de los microordenadores de alguna forma supuso un paso atrás, por cuanto echó abajo estos proyectos, pero se tardó años en alcanzar el nivel que éstos tenían. Los inicios de la computación instruccional están llenos de profecías sobre el gran potencial educativo de la instrucción basada en computador. Pero la mejora real en el aprendizaje es bastante menos llamativa (36)

2.6.- Orientación hacia el problema.

 Asegurar los conocimientos necesarios que sirven de base para la formación de la habilidad.
El ambiente de trabajo que proporciona el sistema operativo Windows y sus paquetes de aplicaciones impone otras estrategias, es por ello que acciones como apuntar o seleccionar el (los) objeto (s), obligan a localizar (buscar) el “lugar” donde están los ficheros o accesos directos a los productos informáticos (juegos), ya sean en el escritorio o menú Inicio. Estas acciones son necesarias para formar la habilidad descrita, que deben haber sido tratadas previamente.

 Motivación a partir de una situación problémica

La habilidad “interactuar...”, está sustentada en los propósitos generales de un sistema de cómputo:

 Conservación (almacenamiento) de la información.
 Transformación (procesamiento) de la información.
 Transmisión de la información.

En dependencia del objetivo trazado para el trabajo interactivo con el software educativo se cumplirá un determinado propósito. Puede estar relacionado con la necesidad de: dialogar con los objetos y recursos informáticos del software; para buscar y operar con la información contenida en el producto informático o buscar y extraer información hacia otra aplicación para ser procesada en esta última.


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