Influencia del ejercicio físico-terapeutico sobre la depresion del Anciano Mayor
Autor: Lic. Michel Caballero Pernas | Publicado:  11/02/2010 | Rehabilitacion y Fisioterapia , Psicologia , Psiquiatria , Geriatria y Gerontologia | |
Influencia del ejercicio físico-terapeutico sobre la depresion del Anciano Mayor .20

Juegos:

 

Los Juegos, representan una actividad de iniciativa y libertades propias, dirigida a conseguir vivencias alegres que facilitan las relaciones personales entre el grupo de abuelos.

 

Las actividades lúbricas para personas con edades avanzadas posibilitan la revitalización de habilidades y hábitos motrices además de proporcionar un buen estado de ánimo y combatir el estrés.

Es un medio de motivación en las clases y por ello debe ser utilizado por el profesor de Cultura Física en correspondencia con los características de los Adultos y los objetivos de la Actividad.

 


Ejemplos:

 

1. ¿Quién lanza más?

 

Se trazan tres líneas en el terreno a 1m. de distancia entre ellos.

Los abuelos formados en filas se situarán detrás de la primera línea, lanzaran un objeto tratando de alcanzar la mayor distancia. Ganará el equipo que mayor cantidad de lanzamiento haya sobre pasado la última línea.

 

Objetivos: estimular a alcanzar la meta mediante el movimiento natural de lanzar.


Regla: cada lanzamiento debe seguir la dirección hacia la meta.

 


2. “La Papa Caliente”.

 

Se forman equipos en hileras detrás de la línea a una distancia de 3mts. Aproximadamente se sitúa un abuelo frente a cada equipo. El primero de cada hilera sostendrá en una mano una cuchara con una papa. A la señal del profesor saldrá caminando con pasos rápido al llegar al compañero entregará la cuchara con la papa y regresará a su equipo dándole una palmada en la mano al jugador siguiente, este saldrá caminando a buscar el objeto y al regresar le entregará al siguiente. Ganará el equipo que primero termine y esté organizado.

 

Regla: No se puede caer el objeto de la cuchara. Cada jugador al terminar el recorrido se colocará al final de su hilera.


Objetivo: Desarrollar el equilibrio.

 


3. “Que no se caiga”

 

Se forma equipos con hileras se trazan líneas paralelas de 2mts. aproximadamente como equipos hayan. A la señal, saldrán caminando los primeros jugadores sosteniendo sobre la cabeza un objeto plano y de poco peso. De regreso pasarán el objeto al jugador que lo sigue. Ganará el equipo que lo logre sostener mayor número de veces el objeto sobre la cabeza.

 

Regla: No puede caerse el objeto. Cada jugador al regreso deberá ocupar su lugar al final de su hilera.

 


4. “El Túnel”

 

Se forman hileras donde todos los jugadores tengan las piernas separadas, el primer jugador de cada hilera sostendrá el objeto, a la señal del profesor lo pasarán por entre las piernas, cuando llegue el último jugador éste lo pasará por encima de la cabeza hasta llagar al primero. Ganará el equipo que primero termine y se organice. Este juego tiene variantes en cuanto al paso del objeto; ya que el mismo se podrá pasar por ambos laterales.


Regla: No se puede caer el objeto al suelo.

 


- Juegos Calmantes.

 

Se utilizaran al final de la clase, logrando la recuperación del organismo de las actividades realizadas de forma amena.

 


1. ¿Quién tiene la Prenda?

 

Los jugadores forman un círculo (también apretado entre sí) todos con las manos en la espalda, uno de los jugadores esconde entre las manos su objeto. Otro jugador se coloca en el centro del circulo se permiten hacer movimientos engañosos como imitando el pase del objeto.

 

El guía jugador que está en el centro del círculo procura adivinar quién tiene el objeto y parándose frente a uno de los jugadores le pide que le enseñe las manos. Si resulta que ese jugador tiene en realidad el objeto, Entonces éste pasará al centro. Si no lo tiene en realidad el objeto. Si no lo tiene continuará el guía tratando de adivinar quién la tiene.

 

Regla: el que resulte adivinado debe pasar a ser guía.

 


2. “No te muevas”.

 

A la seña del profesor los alumnos se desplazarán caminando por el área. A la señal del profesor se deben parar inmediatamente, tratando de moverse manteniendo en esa postura hasta oír la señal. Cada vez que un jugador se mueva saldrá del juego. Al final del mismo se verá que cantidad de jugadores lograron no moverse.

 

Regla: Los jugadores deben desplazarse caminando por el área, todos deben moverse.

 


3. “Quién se cambia”.

 

El jugador está formado. Un jugador quedará fuera de la formación (%) el guía). El profesor le propone a éste recordar el orden de los jugadores en la formación. Después volviéndolo de espalda de forma que no pueda ver la formación se hará un cambio a la formación a ocupar el lugar del jugador y éste a su vez pasará a ser guía.

 

Regla: Si no acierta en tres veces seguidas, Entonces se elige otro guía.

 

Fuente: Ceballo Díaz JL. Programa de actividades físicas para los grupos de abuelos. El adulto Mayor y la Actividad Física. Instituto Superior de Cultura Física Manuel Fajardo. C. Habana


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